Virtuális valóság alkalmazása az egészségügyben: játszva a hasznos mozgásért
A virtuális valóság (VR) egyre több betegség kezelésében válik tudományos vizsgálatokkal alátámasztva hatásos eszközzé. Jelenleg még alapvetően a mozgás elősegítésével azok számára, akik ezt enélkül nem tennék meg akár a szabadban, akár edzőteremben (ez utóbbiakat hívja a szleng „no-gymgoers” néven). De akár egy szakrendelés is bevetheti a VR-t az ellátás részeként. A legjobb fitnesz-VR alkalmazásokat igyekszem összeszedni.
A virtuális valóságnak (VR-nek) több definíciója van. Egyik szerint a virtuális valóság egy számítógépes környezet által létrehozott, mesterséges világ, melybe a felhasználók megpróbálnak minél jobban belemélyedni és beleélni magukat az adott virtuális világban történő eseményekbe, mintha a valóságban lenne. A VR létrehozásához elektronikus berendezések kellenek, és ezek generálják a térlátás illúzióját. Alapvetően a VR egy háromdimenziós grafika (ennek alapja a számítástechnika), amelyben a felhasználók azt az élményt élik meg, mintha ténylegesen ebben a világban lennének. A felhasználók ehhez valamilyen VR eszközt (pl. VR szemüveg, sisak, kesztyű) használnak, ami követi a testük, a kezeik és a fejük mozgását. A VR létrehozásához tehát az úgynevezett nyomkövető rendszerek is kellenek, amelyek a felhasználó testének, kezeinek, fejének helyzetmeghatározására szolgálnak, valamint a tapintási rendszereknek, melyek az erő és nyomás visszacsatolásához szükségesek. Kell hang is, ami generálja a virtuális tér hangjait, valamint segítenek a felhasználónak a virtuális térben történő minél pontosabb helymeghatározásban (1. ábra).
A kiterjesztett valóság (augmented reality, AR) nem ugyanaz, mint a VR, hiszen alapvető tulajdonságukban eltérnek egymástól. Amikor felveszünk egy virtuális szemüveget, belekerülünk abba a térbe, ahol az adott alkalmazás „játszódik”, és teljesen kizárjuk a valóságos világot. Míg a kiterjesztett valóságban ugyanabban (valós) térben maradunk, és ebbe a térbe vetítődnek bele valóságban ott nem lévő elemek. A kiterjesztett valóságban a mobil vagy tablet kameráján keresztül nézünk valamit és az alkalmazás odavetít még képet, információkat. Az IKEA-nak van olyan alkalmazása (IKEA-AR), amely segítségével a kiválasztott bútorokat megmutatja azon a helyen, ahová tenni szeretnénk. Vagyis odairányítjuk a kamerát, ahol a bútor kiszemelt helye lesz, az alkalmazás akkorára méretezi a bútort, hogy méretarányosan jelenjen meg – így láthatjuk, hogy nézne ki a jövőbeni helyén (tudtommal nálunk nem elérhető) (1. ábra). De ilyen a korábbi számban bemutatott – a növekedésihormon-kezelés során használható Easypod AR is.
A VR több betegség kezelésében sikeresen használható. Tudományos adatokkal igazolható betegségek közé tartozik a depresszió,1 a fájdalom,2 a sclerosis multiplex (SM) szövődményei,3 a sarcopeniás betegek,4 és a stroke utáni mozgásrehabilitáció.1 Ugyanakkor, az egészségmegőrzésben, a testsúlykontrollban vagy akár elhízás kezelésében is alapvető lehet. Ez utóbbi azért a legfontosabb most, mert Magyarországon a felnőtt lakosság majdnem kétharmada tartozik a testsúlyproblémákkal küzdők közé (túlsúlyos vagy elhízott). A felnőtt magyar lakosság majdnem 30%-a elhízott, a másik 30% pedig túlsúlyos (ez a COVID-19-járvány alatt nőtt az előző évhez képest). Ezért mutatom be épp ezeket a megoldásokat, melyek egyben felügyelettel és szakmai vezetéssel alkalmazhatók akár SM-ben, sarcopeniában szenvedők esetén, de stroke utáni mozgásrehabilitációban is.
Az egyik kiemelendő VR rendszer az Oculus Quest 2, ami a Facebook „Meta-verzum” tulajdona (fejlesztése) (https:// www.oculus.com/) (2. ábra). Ára 299 USD, és ehhez járnak játékok/programok. Ami a fitneszt illeti, a sajátjuknál jobb, de ezzel a VR rendszerrel működik a Supernatural játék (app). Ez egy igazi fitnesz/workout (edző) játék. Sokak szerint ez teljesen megváltoztatta a fitneszélvezetet, azt jelenti, hogy nagyon játékosan (például boxolni kell) izzaszt meg. Ez egy androidra és iOS-re fejlesztett app, ami tehát az Oculus Quest VR-rel működik (3. ábra). Bárki letöltheti, akinek van ilyen VR-je. Szívritmust is mér a fitneszjáték közben.
De ilyen izzasztó és látványos-játékos mozgást kínál a VZfit is (https://virzoom. com), ami szintén az Oculus VR rendszerével működik. Itt is több program van, például egy furcsa biciklit hajt a fitneszjátékos akár a valós kaliforniai környezetben (de bárhol, mert a Google street view-t használja az alkalmazás). A MyndVR idősek számára ajánlott (https://www.myndvr.com/) (4. ábra). A VR szemüveggel lehet vele utazni, természetet járni, koncertet hallgatni, állatokkal barátkozni, de extrém sport is „űzhető” vele. Hasznos mozgásra, depresszió és egyedüllét ellen, kognitív funkciók fenntartására. Használhatják hospice otthonok, közösségek, de otthon bárki. A headset (szemüveg stb.) és a tablet (ezen vannak telepítve és elérhetően a különböző programok) ára 395 USD (ebben az éves előfizetés is benne van, mert újabb VR programok jönnek ki rendszeresen) (5. ábra).
A Les Mills (https://www.lesmills.com) weboldala alapvetően fitnesz videókat kínál otthoni edzésre, de van egy olyan megoldása (programja) is (a „The Trip”), ami egy 40 perces digitálisan kreált világot vetít ki a tv vagy tablet/telefon képernyőjére és ennek a látványa segíti a fitneszélvezetet, így a motivációt. Ehhez nem kell VR szemüveg.
Az USA-ban már van betegeknek VR-rendelés, sőt van olyan orvos is, aki személyre szabottan és adott betegségre VR-kezelést és programot választ és javasol – a szakterületnek már neve is van: virtualist. Azt is érdemes tudni, hogy az emberek 5–10%-a „VR-mellékhatást” panaszol, leginkább hányingert. Ennek is van neve: kiberbetegség (cybersickness) (de más informatikai eszközök használata is vezethet ehhez).
Levelezési cím: This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.
A szerző munkahelye:
Dr. Speer Gábor: PhD, endokrinológus szakorvos, Interlab Praxis Közösség és Plus Medical Orvosi Központ – endokrinológiai rendelések
Irodalom:
1. Gao Y, Ma L, Lin C, et al. Effects of Virtual Reality-Based Intervention on Cognition, Motor Function, Mood, and Activities of Daily Living in Patients With Chronic Stroke: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Front Aging Neurosci 2021;13:766525
2. Brea-Gómez B, Torres-Sánchez I, Ortiz-Rubio A, et al. Virtual Reality in the Treatment of Adults with Chronic Low Back Pain: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Clinical Trials. Int J Environ Res Public Health. 2021;18:11806
3. Maggio MG, Russo M, Cuzzola MF, et al. Virtual reality in multiple sclerosis rehabilitation: A review on cognitive and motor outcomes. J Clin Neurosci 2019;65:106–111
4. Tuena C, Pedroli E, Trimarchi PD, et al. Usability Issues of Clinical and Research Applications of Virtual Reality in Older People: A Systematic Review. Front Hum Neurosci 2020;14:93
a szerző cikkei